Archives December 2010

Новый год же!111

Это какбэ последняя запись в блоге в этом году ) Сейчас надо вырубать компьютер, идти пить и веселиться, к чёрту ЗОЖ!! : ))

Всём, кто прочитает – успешной реализации и комериализации всех ваших проектов, крепкого здоровья и настроя на новые победы в новом году.

С Новым Годом, “мои невероятные друзья”(с) xD! Ура!!

0
0

Добавил тени и скиннинг.

Теперь в движке тени кастятся от лайтов. На кадр максимум 4 источника света могут отбрасывать тень.

На скринах ниже та хрень прпосреди сцены, она заскинена и движется в динамике, хоть на статичном скрине этого и не видно. Потом человечка поставлю


0
0

GOD DAMN YOU, MAX SCRIPT!!!! SHIT!!!

Сцуко, нахрен разработчиков 3DS MAX в биореакторы, блеать!!!111одинодин

Весь день угрохал на скелетную анимацию. НЕ РАБОТАЛА И ВСЁ! И не понятно в чём дело! Ведь я прекрасно знаю как делать скелетку! О_О <-- это какраз больше всего и бесит! И, хвала великому Ктулху, я СДЕЛАЛ ЭТО : D В чём фишка была – ? Неет, вот нихрена, не я на этот раз накосячил! Экспортёр у меня написан на MAXscript-е. Вначале была такая логика работы: прохожусь по всем объектам сцены, если класс объекта == “кость” то в массив костей добавляем, если объект – проверяем, есть ли у него скиннинг. Если есть скиннинг, то этот объект экспортим (ну там ещё куча проверок и т.п.) всё это в таком цикле: for obj in objects do
{
БЛА БЛА БЛА
}

всё работало отлично на шарпе.

А вот когда начал портировать на С++, я какбы всё оптимизирую, в том числе и экспортёры. Переписал с нуля и собсно привнёс новую логику работы:

for obj in selection do
{
БЛА БЛА БЛА
}

тоесть экспортить так можно будет ВЫДЕЛЕННЫЙ объект и ВЫДЕЛЕННЫЕ кости, это удобно ведь!

Вот и всё, в ЭТОМ и проблема! for obj in selection do – в таком цикле ПОЧЕМУТО совершенно другие индекы у костей! В следствие чего и иерархия костей экспортится КРИВАЯ, из за чего и в движке жепЪ.

Почему так? – х.з. Я специально в цикле for obj in objects do вывел все объекты сцены и не был удивлён – вывелись все и только те, которые я выбирал при экспорте. Тоесть в количестве объектов внутри objects и selection разницы нет ни какой. Тогда ПОЧЕМУ индексы у костей в selection не верные? Для меня лично загадка.

Ффф, вынос мозга.

0
0

Освещение.

Ух, провозился с ним 2 дня! Однако результ ат доставляет : ) Внизу скрин, на котором 48 лайтов. Рендерится вся сцена с 800+ FPS. Ни когда ранее в одном кадре не делал столько лайтов : ) На скрине комната на полу которой лайты, хоть этого и не видно (комнаты). Демка с лайтами, диффузом и т.п. будет в течение 3 дней.

update:

доделал финальный пасс. Там есть диффуз : )

апдейт: сделал блики + normalMapping

0
0

Light pre-pass renderer

Какбэ начал прикручивать Light pre-pass renderer : ) Офигенная штука и главное избавлена от сурового ИМХО недостатка DS – проблемы с количеством материалов + невозможность юзать MSAA.

Как обычно – смотреть неначто! Но запостю : )

следующая будет демка. По-интереснее : )

0
0

Update

[+] Добавлен инпут джойстика, мыши, клавы
[+] Добавлены 100500 врапперов всевозможных ресурсов GAPI
[+] Добавил класс “сцена” и менеджер сцен (так как сцен может у меня рендериться несколько одновременно)
[+] Собсно наконец-то сделал базовый рендер и отрисовал чёртов кубик : )
[+] Добавил сценеграф, материалы, лайты, тесты видимости

Вот он, мой первый ацкий кубик на С++

0
0

Экспортёр

Переделываю экспортёр для 3DS MAX8. Теперь он у меня экспортит не только меши со скелеткой : ) Можно экспортировать любую нужную инфу, всё работает бысро и правильно. Пофиксил баги с миррором в TBN и множество других старых недочётов. Всё вроде как путём. Завтра (ух ё, уже сегодня) если будет время таки доделаю рендеринг моделей, наконец скрины выложу (да хоть для себя самого : ))

0
0