Archives January 2011

WIP News

Что сделал:

[+] Небо Нишиты (как в крайзисе) – динамическая смена времени суток. Можно задавать время восхода, заката солнца а также скорость его движения по небу : ) Ну и собсно начальное время суток. Задаётся в любой удобной форме. Юзаю “часы/минуты/секунды”. Очень удобно получилось : )

[*] LOD ландшафт. Оптимизировал макисмально (на сколько смог). Ландшафт размером 4096*4096 метров (с шагом сетки = 1 метр) занимает 128 мб видео памяти это против 1.5 гб на предыдущем алгоритме : ) Тоесть стриммить геометрию собсно и не нужно т.к. мне ландшафт больше 2*2 км собсно и не нужен. (а это 32 метра видео памяти). LOD-ы сделал индексными буферами (может потом прикручу GCM но пока всё устраивает) с вырожденными треугольниками. Т.е. ни каких дибильных “юбок”. Всё красиво и правильно стыкуется прореженными швами. Не доделал только блендинг текстур : ) Просто на траву отвлёкся. А так ни чего сложного. Максимум 5 текстурных слоёв будет (+маска).

[*] Рендеринг травы почти готов уже. на ландшафте 4096*4096 у меня может быть максимум 201+ миллион кустов травы : ) Все данные для этого занимают 16 метров всего-то. Осталось то, кстати, всего ни чего – тупо найти КРАСИВУЮ текстуру травы, а желательно несколько. У меня может быть максимум 4 вида травы на ландшафте. Да ещё и геометрию надо для неё намутить, хм. А вообще “трава” рендерится. Только вместо неё кубики : )

Освещение же у травы попиксельное – честное : )) (а какбы совсем пофиг! У меня же отложенное освещение ; )

Отскринюсь когда будет готов “лес”.

UPD: всёравно выкладывал скрин на гамедьев, а, ладно, запостю. Ни чего интересного. Для количества )

0
0

Начал писать ландшафт.

Начал писать ландшафт. Сначала хотел сделать стримминг и прочую хрень но подумав пришёл к выводу, что мне МЕГООГРОМНЫЕ ЛАНДШАФТЫ нафик не нужны (по крайней мере в первой игре если она когда-нибудь вообще реализуется). Максимальный размер ландшафта в движке установлен как 4096*4096 а минимальный 64*64. Ландшафт любого из дозволенных размеров располагается целиком в видео памяти, что я себе ТЕПЕРЬ могу позволить, так как раньше у меня ландшафт 4096*4096 занимал примерно 1 ГБ видеопамяти! Теперь же такой ландшафт занимает 128 мегабайт : ) И это очень радует. Наврядли мне понадобится вообще ландшафт больше 2048*2048, который, кстати, весит вообще 32 мегабайта : ))

Ещё, правда, много работы по ландшафту.

Хотел сделать скрин но так лениво стало отрубать HDR : DD А “на улице” сильная засветка так как у меня там ни неба ни чего, короче, влом : )

“помещение” и ландшафт начинаются с координаты 0.0.0, поэтому на ниже приведённом скрине ландшафт воткнулся в “комнату”. Ну какбы отскринил наверно для себя т.к. там ничо интересного пока нет : )

по-позже, как сделаю небо – запостю сюда же скрин outdoor-а )

upd: по немногочисленным просьбам поставил нормальный лайт а не кучу не пойми чего не пойми где

upd: поставил анизотропную фильтрацию текстур вместо линейной и MIP-уровни в тектсурах сгенерил. На дальнем плане чуток по-лучше стало.

если чо – картинки кликабельны )

кстати для сравнения: эта же самая сцена но с выключенным HDR эффектом:

0
0

Трындец.

Почти с самого начала работы над С++ движком (как только решил на С++ перейти с C#) у меня были постоянные проблемы, постоянно что-то отваливалось и еэто “что-то” сильно мешало работать.

Но, УРА, я нашёл причину бага ) Закомментил весь проект, потом раскомментил, и ещё несколько раз закомментил -пытался локализовать баг – ххренушки. Нашёлся в самом неожиданном для меня месте, в загрузке уровня о_О Классический FAIL – вышел за пределы массива.

Теперь всё работает стабильно, можно НАКОНЕЦТО продолжить добавлять фичи в движжок )

по порядку буду добавлять:

1. огромный ландшафт
2. динамическое небо (light scattering)
3. рендеринг густой лесной растительности (деревья, трава)
4. системы частиц
5. GUI

Ща надо хотябы начать ландшафт а то как-то стрёмно идти спать : )

0
0