GOD DAMN YOU, MAX SCRIPT!!!! SHIT!!!
Сцуко, нахрен разработчиков 3DS MAX в биореакторы, блеать!!!111одинодин
Весь день угрохал на скелетную анимацию. НЕ РАБОТАЛА И ВСЁ! И не понятно в чём дело! Ведь я прекрасно знаю как делать скелетку! О_О <-- это какраз больше всего и бесит!
И, хвала великому Ктулху, я СДЕЛАЛ ЭТО : D В чём фишка была – ? Неет, вот нихрена, не я на этот раз накосячил!
Экспортёр у меня написан на MAXscript-е.
Вначале была такая логика работы: прохожусь по всем объектам сцены, если класс объекта == “кость” то в массив костей добавляем, если объект – проверяем, есть ли у него скиннинг. Если есть скиннинг, то этот объект экспортим (ну там ещё куча проверок и т.п.)
всё это в таком цикле:
for obj in objects do
{
БЛА БЛА БЛА
}
всё работало отлично на шарпе.
А вот когда начал портировать на С++, я какбы всё оптимизирую, в том числе и экспортёры. Переписал с нуля и собсно привнёс новую логику работы:
for obj in selection do
{
БЛА БЛА БЛА
}
тоесть экспортить так можно будет ВЫДЕЛЕННЫЙ объект и ВЫДЕЛЕННЫЕ кости, это удобно ведь!
Вот и всё, в ЭТОМ и проблема! for obj in selection do – в таком цикле ПОЧЕМУТО совершенно другие индекы у костей! В следствие чего и иерархия костей экспортится КРИВАЯ, из за чего и в движке жепЪ.
Почему так? – х.з. Я специально в цикле for obj in objects do вывел все объекты сцены и не был удивлён – вывелись все и только те, которые я выбирал при экспорте. Тоесть в количестве объектов внутри objects и selection разницы нет ни какой. Тогда ПОЧЕМУ индексы у костей в selection не верные? Для меня лично загадка.
Ффф, вынос мозга.
Анонимный
Как индексы определяешь? Если по индексу элемента в массиве, то спешу обрадовать – $selection хранит элементы в порядке их выделения.
Вообще если меш, скелет и анимация не будут хранить имён костей – Аллах покарает тебя! :E