Archives March 2011

WIP News

А вот и я с небольшим набором апдейтов )

В последнее время разработка идёт не очень быстро… тут много факторов, но основной, наверно, отсутствие нормальной работы (в моём городке сложно найти адекватную, а за 10 тысяч в месяц админом работать.. не очень хочется : ) Правда зовут в Питер.. но чота, блин, страхово. Страхово не от переезда, а скорее всего от того, что “не пройду собеседование”. Вот откуда эта неуверенность? Пздц.

Итак, хватит лирики, переходим к делу:

1. Добавлен класс ActionMap в игровой движок! Теперь все действия игрока мапятся именно в нём. Происходит это примерно так:

actionMap.BindAction(ACTION_FORWARD, KEY_Q);
actionMap.BindAction(ACTION_BACKWARD, KEY_E);
actionMap.BindAction(ACTION_JUMP, KEY_SPACE);
actionMap.BindAction(ACTION_ACCELERATION, KEY_LSHIFT);
actionMap.BindAction(ACTION_FIRE, KEY_MOUSE_LEFT);
actionMap.BindAction(ACTION_USE, KEY_F);
actionMap.BindAction(ACTION_TURNLR, KEY_AXIS_X);
actionMap.BindAction(ACTION_TURNUD, KEY_AXIS_Y);

Неудобно!? Бред! Очень удобно! Удобно как программно прописывать биндинги, так и загружать их и менять в рантайме!

2. Но одними биндингами сыт не будешь : ) Для управления персонажем используется новый класс ActionBuffer (название само за себя говорит). движок чекает инпут и по инпуту, подглядывая в ActionMap добавляет новые действия в ActionBuffer который позже отправляется игроку на выполнение. Всё очень просто : )

вот код ActionBuffer (есть у кого предложения оптимизации КОДА?)

#ifndef ActionBuffer_h__
#define ActionBuffer_h__

#include “Action.h”
#define NUM_SLICES 4

class ActionBuffer
{

private:
int buffer[NUM_SLICES];
public:
void AddAction(int action)
{
action–;
int slice = action >> 5;
action -= (slice << 5);
buffer[slice] |= (1 << action);
}
void RemoveAction(int action)
{
action–;
int slice = action >> 5;
action -= (slice << 5);
buffer[slice] &= ~action;
}
void Reset()
{
memset(buffer, 0, sizeof(GameAction) * NUM_SLICES);
}
bool CheckAction(int action)
{
action–;
int slice = action >> 5;
action -= (slice << 5);
return (buffer[slice] & (1 << action)) !=0;
}
};
#endif // ActionBuffer_h__

какбы конец кода.

Ну, ещё я пофиксил многие баги физики, научил капсулу игрока не падать, правильно коллайдиться. Также сделал управление камерой персонажа (можно переключать first person/third person виды). Собсно теперь могу спокойно персом бегать по уровню : ) Осталось решить одну маленькую назойливую проблему – прохождение камеры сквозь стены : ( Оно заметно когда включен режим обзора “от третьего лица”.

Как решать? – думаю надо сделать для камеры физический объект – сферу! Путь коллайдится с миром, а я буду в соответствии со сферой поправлять позицию камеры.

Пока вот так.

0
0

ЫЫЫ

Пофиксил баг с тенями! Теперь PCF корректней работает + собсно бага нет. Он слишком глупый. чтобы я его называл : )

Uploaded with ImageShack.us

Ну какбы вот : )

На ебанутые яркие блики не обращаемс внимания ^___^ это я ещё BRDF для материалов не прикрутил к отложенному освещению

0
0

Небольшой апдейт

[+] написал экспортёр физической геометрии для 3DS Max
[+] сделал автоматическую загрузку и поддержку физической геометрии
[*] Вернул отключенные тени (были проблемы с ними, правда 1 ещё осталась)

Всё вроде хорошо, только тени ипут моск! Почему-то есть такой баг, как на скрине:

Uploaded with ImageShack.us

Возле ног перса виден баг тени. Пока х.з. в чём проблема. Первое что подумал – у меня слишком большой epsilon для тени! и реально очень большой стоял! Сделал таким маленьким, что артефакты начали проявляться, но баг не исчез : Сейчас буду искать причину.

0
0

Небольшой апдейт.

Сделал фабрику для сущностей и собсно их загрузку из файла XML.

Пока это выглядит так:

miranda = EntityFactory::me()->BuildEntity(AS_STRING(“root/Data/Entities/unnamed_entity.xml”), pGraphics);

miranda->GetTransform()->SetPosition(Vector3D(0.0f,50.5f,0.0f));

gameWorld->AddEntity(miranda);

0
0

Время…

Время.. оно как долбаный песок – ускользает сквозь пальцы, не удержать его..

Казалось бы “что мне стОит написать игру”, ведь это не так сложно! И это действительно так! Когда ты знаешь что делаешь, вопрос о сложности отходит на второй план а сам процесс разработки становится более.. эм.. творческим, как ещё сказать.. И да, писать игры не сложно, вот только это “творчество” незаметно съедает огромное количество времени! И это напрягает.. в итоге времени не хватает ни на “игру” ни на что другое

Хреново это всё, нужно будет подумать о путях оптимизации расходов времени, его ведь так мало… а хотя, бывает ли его много?

***********************************
Кстати, допилил класс IMeshObject Теперь рендеринг мешей (любых – хоть статичных, хоть со скиннингом, хоть процедурных) – стал гораздо более быстрым и удобным! Количество кода рендеринга сократилось как минимум в 2х раза, что не может не радовать. Правда появился какой-то баг с BoundingBox-ом объекта, но это не проблема – сейчас найду : )

0
0