Category Без рубрики

GUI – начало

Занялся собсно GUI. Пока сделал нормальную систему сообщений, менеджер слоёв, оконный менеджер, рендеринг текста и несколько видов различных контролов.

Вот скрин с 3 из них – “надпись”, “текстовое поле”, “кнопка”. Всё кликабельно, настраиваемо. На всё что можно/нужно привязаны события. Есть поддержка скинов.

0
0

Небольшой апдейт по прогрессу

Давно не отписывался – надо бы сообщить ВСЕМУ МИРУ о моём [говно] движке! (ведь весь мир же ждал этого, правда? *_*)

Итак, начнём перечисление скромных апдейтов:

1. Пофиксил прозрачность. Есть и альфа тест и альфа бленд. Работают вроде годно : ) Ну, если честно не совсем пофиксил )) Альфа бленд всё ещё криво освещается. Дело в том, что у меня же Light PrePass рендеринг, который не дружит с прозрачностью. В следствие чего все объекты с полупрозрачностью надо рисовать форвард-рендерингом, что влечёт за собой написание ещё одного рендера. Жесть. Не, ну я конечно могу костылей понаставить и за пол часа сделать рендеринг стекляшек, но мы ж, поработители мира – такие, ага, суровые ) Надо сразу делать “качественно”. Лол!

2. Пофиксил компилятор ресурсов. Теперь всё компилится удобно! : )

3. Полностью переписал экспортёр моделей. Теперь для модели в 16 к треугольников экспорт идёт не 30 секунд а 1-2 секунды. жЪр!

4. Экспортнул анимацию.. загрузил – чотко рендерится ) но в самом конце трека анимации небольшой рывок есть. Кажется я знаю в чём дело и пофиксю на неделе.

5. Начал писать GUI! Посмотрел я wxWidgets, MYGUI, CEGUI – да нуу. Это “не то”. Лучше я свой напишу!
Кстати по случаю GUI собрался и сделал нормально события/делегаты (как в шарпе почти). Ну, вот например создание кнопки и аттач к ней метода.

//add button
GUIButton* button = new GUIButton(gui);
button->SetPosition(Vec2i(50,50));
button->SetWidth(200);
button->SetHeight(100);
button->SetBackColor(Vec4f(1.0f,0.0f,0.0f,0.7f));
mainMenu->AddChild(button);

button->Event_MouseLeave+=NewDelegate(this, &CrysisGame::BT1Leaved);
button->Event_MouseClick+=NewDelegate(this, &CrysisGame::BT1Click);
Ну и остальные бла-бла-бла методы.. выпонели же, да?

и сами методы:

void BT1Click(GUIWindow* sender, int b)
{
static_cast(sender)->SetCaption(STR(“Click”));
}
void BT1Leaved(GUIWindow* sender, int b)
{
static_cast(sender)->SetCaption(STR(“Leaved”));
}

7. Добавил рендеринг в текстуру параметров поверхности! И заметил значительный спад FPS : ( Зато теперь могу делать материалы с разными BRDF!!!! ^______^

Кстати купил Crysis 2! : Сначала жутко демотивировал меня а теперь обратный эффект – мотивирует делать более качественную графику )

Ох, пойду я спать… вчера отмечал 2 днюхи… fuckin’ headache!

0
0

WIP News

А вот и я с небольшим набором апдейтов )

В последнее время разработка идёт не очень быстро… тут много факторов, но основной, наверно, отсутствие нормальной работы (в моём городке сложно найти адекватную, а за 10 тысяч в месяц админом работать.. не очень хочется : ) Правда зовут в Питер.. но чота, блин, страхово. Страхово не от переезда, а скорее всего от того, что “не пройду собеседование”. Вот откуда эта неуверенность? Пздц.

Итак, хватит лирики, переходим к делу:

1. Добавлен класс ActionMap в игровой движок! Теперь все действия игрока мапятся именно в нём. Происходит это примерно так:

actionMap.BindAction(ACTION_FORWARD, KEY_Q);
actionMap.BindAction(ACTION_BACKWARD, KEY_E);
actionMap.BindAction(ACTION_JUMP, KEY_SPACE);
actionMap.BindAction(ACTION_ACCELERATION, KEY_LSHIFT);
actionMap.BindAction(ACTION_FIRE, KEY_MOUSE_LEFT);
actionMap.BindAction(ACTION_USE, KEY_F);
actionMap.BindAction(ACTION_TURNLR, KEY_AXIS_X);
actionMap.BindAction(ACTION_TURNUD, KEY_AXIS_Y);

Неудобно!? Бред! Очень удобно! Удобно как программно прописывать биндинги, так и загружать их и менять в рантайме!

2. Но одними биндингами сыт не будешь : ) Для управления персонажем используется новый класс ActionBuffer (название само за себя говорит). движок чекает инпут и по инпуту, подглядывая в ActionMap добавляет новые действия в ActionBuffer который позже отправляется игроку на выполнение. Всё очень просто : )

вот код ActionBuffer (есть у кого предложения оптимизации КОДА?)

#ifndef ActionBuffer_h__
#define ActionBuffer_h__

#include “Action.h”
#define NUM_SLICES 4

class ActionBuffer
{

private:
int buffer[NUM_SLICES];
public:
void AddAction(int action)
{
action–;
int slice = action >> 5;
action -= (slice << 5);
buffer[slice] |= (1 << action);
}
void RemoveAction(int action)
{
action–;
int slice = action >> 5;
action -= (slice << 5);
buffer[slice] &= ~action;
}
void Reset()
{
memset(buffer, 0, sizeof(GameAction) * NUM_SLICES);
}
bool CheckAction(int action)
{
action–;
int slice = action >> 5;
action -= (slice << 5);
return (buffer[slice] & (1 << action)) !=0;
}
};
#endif // ActionBuffer_h__

какбы конец кода.

Ну, ещё я пофиксил многие баги физики, научил капсулу игрока не падать, правильно коллайдиться. Также сделал управление камерой персонажа (можно переключать first person/third person виды). Собсно теперь могу спокойно персом бегать по уровню : ) Осталось решить одну маленькую назойливую проблему – прохождение камеры сквозь стены : ( Оно заметно когда включен режим обзора “от третьего лица”.

Как решать? – думаю надо сделать для камеры физический объект – сферу! Путь коллайдится с миром, а я буду в соответствии со сферой поправлять позицию камеры.

Пока вот так.

0
0

ЫЫЫ

Пофиксил баг с тенями! Теперь PCF корректней работает + собсно бага нет. Он слишком глупый. чтобы я его называл : )

Uploaded with ImageShack.us

Ну какбы вот : )

На ебанутые яркие блики не обращаемс внимания ^___^ это я ещё BRDF для материалов не прикрутил к отложенному освещению

0
0

Небольшой апдейт

[+] написал экспортёр физической геометрии для 3DS Max
[+] сделал автоматическую загрузку и поддержку физической геометрии
[*] Вернул отключенные тени (были проблемы с ними, правда 1 ещё осталась)

Всё вроде хорошо, только тени ипут моск! Почему-то есть такой баг, как на скрине:

Uploaded with ImageShack.us

Возле ног перса виден баг тени. Пока х.з. в чём проблема. Первое что подумал – у меня слишком большой epsilon для тени! и реально очень большой стоял! Сделал таким маленьким, что артефакты начали проявляться, но баг не исчез : Сейчас буду искать причину.

0
0

Небольшой апдейт.

Сделал фабрику для сущностей и собсно их загрузку из файла XML.

Пока это выглядит так:

miranda = EntityFactory::me()->BuildEntity(AS_STRING(“root/Data/Entities/unnamed_entity.xml”), pGraphics);

miranda->GetTransform()->SetPosition(Vector3D(0.0f,50.5f,0.0f));

gameWorld->AddEntity(miranda);

0
0

Время…

Время.. оно как долбаный песок – ускользает сквозь пальцы, не удержать его..

Казалось бы “что мне стОит написать игру”, ведь это не так сложно! И это действительно так! Когда ты знаешь что делаешь, вопрос о сложности отходит на второй план а сам процесс разработки становится более.. эм.. творческим, как ещё сказать.. И да, писать игры не сложно, вот только это “творчество” незаметно съедает огромное количество времени! И это напрягает.. в итоге времени не хватает ни на “игру” ни на что другое

Хреново это всё, нужно будет подумать о путях оптимизации расходов времени, его ведь так мало… а хотя, бывает ли его много?

***********************************
Кстати, допилил класс IMeshObject Теперь рендеринг мешей (любых – хоть статичных, хоть со скиннингом, хоть процедурных) – стал гораздо более быстрым и удобным! Количество кода рендеринга сократилось как минимум в 2х раза, что не может не радовать. Правда появился какой-то баг с BoundingBox-ом объекта, но это не проблема – сейчас найду : )

0
0

WIP

Пофиксил экспортёр – стал немного быстрее + экспортит объекты, состоящие из нескольких отдельных мешей.

Переписываю класс mesh-а. Изначально это был один общий класс. Сейчас сижу – разделаю. Будет общий интерфейс IMesh через который все виды мешей можжно будет одинаково рендерить, апдейтить. Давно пора было сделать. Например мне нужны некоторые методы для работы со скелетной анимацией (со скелетом И с вершинами) ну и т.п. зачем эти методы внутри статичного меша? Не нужны! Так же прикручу процедурные меши, что будет достаточно просто : ) А процедурные мне очень нужны (геометрические шейдеры не спасут).

Загрузил персонажа Miranda из Mass Effect 2 ^____^

где-то баг в загрузке материала о_О Глаза у миранды чёрные, гхм

ах да, убрал ещё добавление ambient освещения из всех типов лайтов. Было не пр
72;вильно сделано – каждый лайт добавлял свою долю ambient! так, добавив 10 лайтов радиусом 1 мм можно было засветить всю сцену о-О. Добавил новый тип источника света – AmbientLight который не нужно добавлять, который рендерится автоматом в зависимости от настроек сцены. Теперь освещение правильное.

0
0

Итоги работы

Так, что же я на этом С++ смог наваять на данный момент:

Графический двиг:

статическая библиоткека, реализовано:

1. система плагинов
2. мультирендер
3. менеджер ресурсов (правда пока всёравно в общем потоке работает Про потоки С++ хочу больше узнать, прежде чем юзать)
4. Виртуальная файловая система – поддержка ZIP архивов, обычных файлов с HDD, свой формат PAK файлов.
5. Скелетная анимация
6. Большой ландшафт. Макисмальный тестированный размер – 8*8 километров (с шагом сетки в 1 метр)
7. Рендеринг с отложенным освещением (не путать с полностью отложенным рендерингом!)
8. рендеринг травы – есть менеджер, занимающийся апдейтом, генерацией и рендерингом травы. Она отделена от основоного алгоритма рендеринга с целью оптимизации в следствие специфичности самой травы. Инфа о траве весит крайне мало. В памяти распаковываются только нужные инстансы травы, рендеринг в несколько DIP-ов идёт с использованием хардварного инстансинга. Мжно бьло бы сделать 1 DIP, но в таком случае Map/Unmap буферов будет каждый кадр.
9. Рендеринг растительности – все растения кроме травы. Свои методы анимации, свои методы отрисовки и шейдинга. Поа не прикрутил импосторы – провожу оптимизацию рендеринга того, что есть.
10. NormalMapping – тяжёлые параллаксы не люблю. Позже сделаю а пока и нормалмаппинга хватит.
11. EnvironmentMapping – накладываемс отражения из кубической карты, которая грузится с файла или же рендерится динамически.
12. ShadowMapping для spot light-ов. Сглаживание пока только PCF с настраиваемым ядром фильтра.
13. PSSM – каскадные тени для аутдора. Также юзаю PCF 4*4 Все тени рисуются в одну общую текстуру.
14. HDR – в нём реализован bloom, адаптация глаза, blue shift
15. Система убер-шейдеров
16. потом допишу, может что забыл )

Тулзы:

1. Экспортёры мешей, треков анимации (При экспорте меша можно точно указать какие данные экспортить а какие нет)
2. Эксплорер PAK файлов – так как формат мой собственный – нечем было просматривать “архивы”. Пришлось написать “эксплорер” для PAK файлов. Написан на C#

Игровой движок:

только начал! Прикрутил физику к сущностям. Всё ))

пока всё : ( Мда, не густо..

0
0