Ну и летит время! Омг. Ну, главное, что и дела на месте не стоят : )
Какбэ переделал шейдер неба и оно теперь рисуется на скорости 1200 ФПС, шейдер компилится доли секнуды по сравнению с прошлым результатом – компилилось 12-15 секунд и выдавало 40 ФПС : D
Сделал смену времени суток. Теперь в небо всеголишь нужно передать время (хоть реальное хоть игровое) и небо само павильно рассчитается. Также необходимо установить время восхода и захода солнца! Это даёт возможность контроллировать длительность дня/ночи + синхронизировано с игровым временем – PROFIT!
пример:
DayTime time = new DayTime(16,11,35); //16 часов 11 минут 35 секунд – время
SceneGraph->Sky.SetTime(time);
ииии..всё : )
Так, на небо и так много времени убил – займусь ландшафтом : )
Ух как он подзаебал мой мозг но всёже я его сделал. 3 дня парился а оказалось проблема была аще в фигне : ) Еслибю сразу заметил то в первый же день всё было бы готово!
Собсно скрин заката (только небо 🙂 )
Качество меня радует но вот скорость это пздц! 40 ФПС ни как не жЪр : ) Но я думаю, скоро будет всё ОК так как я RayLeigh и Mie текстуры апдейтю каждый кадр! а достаточно апдейтить их раз в секунду, что даст риальне буст производительности да и всёравно будет практически незаметно (если не вглядываться специально) В Crysis AFAIR апдейтится аще через несколько секунд. Да и звёзды нужно замутить. Они то есть но вот мне не понравилось, что они видны внизу – на оранжевом фоне заката (я тупо блендил текстуру звёзд и цвет неба) Нуна замутить чтонить поинтересней : )
Какбэ парочка скринов. Пальма кривовата потомучто я сам её моделил ( а моделлер из меня такойже как и балерина). Сегодня переписал процентов 20 движка! сделано очень много важных изменений как в архитектуре так и в реализации. На скрины ни чего специально не ставил красивого. Это скрины того, на чём я тестю свой код.
что на скрине (почти ни чего) – возможно не видно но есть:
1. Hardware instancing (пальма рисуется через инстансинг)
2. NormalMapping на полу (также руки дошли наконец сделать тайлинг текстур : D )
3. VarianceShadowMapping – я только не заюзал размытие (кроме анизотропного фильтра для текстуры)
4. ну и собсно освещение : ) отсвещение на скринах от SpotLight. Движок же поддерживает SpotLught, PointLight, DirectionalLight
До конца месяца будет уже нормальная демка с более привлекательной графикой : D
Какбэ начал делать систему GUI (графического интерфейса пользователя). Задача при кажущейся лёгкости в действительности оказалась далеко не тривиальной. О_О Вот, собсно готова система сообщений, система оверлеев и окон – мона уже окна потягать за заголовки : D, учитывается правильный порядок отрисовки окон. всё жЫрно вообщем но пока что на начальном этапе. это скрин того что есть на данный момент (хотя можно ещё было накидать кнопок и ещё чего но было влом xD)